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jueves, 5 de abril de 2012

DEL BISONTE A LA REALIDAD VIRTUAL (CAP. V Y VI)

DEL BISONTE A LA REALIDAD VIRTUAL (CAP. V Y VI).

Gubern, Román: (1996) "Del bisonte a la realidad virtual. La escena y el Laberinto. Barcelona. Anagrama.

En este texto se refleja cómo han influido las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación en la sociedad del conocimiento. Las nuevas tecnologías (la denominada era digital), inevitablemente, forman parte de nuestra vida cotidiana. Los ordenadores, así como las redes de la información tienen cabida en diferentes sectores de la sociedad (la cultura, las relaciones sociales, la creación y la innovación, la educación, el entretenimiento, ...).

Una de las aplicaciones más relevantes de las nuevas tecnologías de la información es la animación infográfica. Se trata no sólo de herramientas que favorecen la labor, sino también se conciben como nuevos medios de representación audiovisual. Como ejemplo citaremos la película de animación Toy Story (1995) de John Lasseter. 



En el artículo escrito por Marta Martín, titulado  "Imagen infográfica. Imagen digital" se menciona la técnica de la infografía

"A diferencia de los mecanismos anteriores de captación de imágenes como el cine o la fotografía, la infografía no parte de ningún referente real, no es huella de la realidad (aunque algunas imágenes quieran sugerirlo) y, por tanto, en términos estrictos no se trataría de representaciones, sino de presentaciones ya que las imágenes son generadas como unos y ceros en un entorno informático. Por este motivo, aunque pueda parecer una idea contradictoria, su naturaleza se asimila más a a de las artes plásticas como la pintura o la escultura, donde se crean imágenes y modelos, antes que a la del cine o la fotografía, que suponen un registro de la realidad" (pág. 2). 

La animación infográfica se desarrolla en un escenario virtual, el director se siente libre a la hora de seguir los mapas de navegación que se encuentran implícitos en la pantalla, y se presentan los personajes, las luces, y además; las cámaras siempre forman parte del "discurso virtual".
La iluminación y el sistema de cámaras es una simulación del sistema real, se opta por la libre elección del tipo de cámara, el objetivo, la distancia, ...
Destaca la facilidad de crear un montaje en multicámara, mediante este entramado virtual. Acerca de este tema y el de la fase de "renderización" también se exponen algunas cuestiones en el citado artículo "Imagen infográfica. Imagen digital" (pág. 7): 

"La novedad que aporta la animación infográfica es que identifica el punto de vista con una cámara,         bebiendo directamente de la tradición cinematográfica. Las cámaras virtuales gozan de todos los    recursos de las cámaras reales, pero de ninguna de sus limitaciones, 
pudiendo realizar movimientos imposibles desafiando las leyes de la gravedad. 
La última fase para obtener las imágenes animadas es la de renderización. Es lo equivalente a darle al rec, o como lo define Lara «la operación en la que el ordenador hace sus cálculos, para construir la imagen definitiva tal y como la filmaría la cámara» (Lara, 2005: 209). El ordenador renderiza fotograma a fotograma cada plano, realizando los cálculos que conllevan todas las variables que se han ido ajustando".

La imagen infográfica permite una representación sin límites, y mantiene influencias directas del ámbito de los videojuegos, de la animación tradicional y del cine. La animación infográfica tuvo gran repercusión en el año 2001 con tres películas esenciales: Shrek (Andrew Adamson y Vicky Jenson), El Señor de los Anillos (Lord of the Rings, Peter Jackson) y Final Fantasy (Final Fantasy: The Spirit’s within, Hironubu Sakaguchi).


Enlaces relacionados con esta técnica tridimensional:

Los holograms en tres dmensiones harán posible la telepresencia.
http://www.elmundo.es/elmundo/2010/11/03/ciencia/1288791337.html

Hatsune Miku, el hologram 3D que llena estadios en Japón.








 Imágenes de hologramas:
























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